7 pasos para gamificar ¿Cómo usar gamificación en la empresa?

¿En qué consiste la gamificación?

Para no complicar el tema, usaremos una de las definiciones más populares y sencillas:

Gamificar (Jueguificar, ludificar, etc.) es usar elementos de juegos en contextos que NO son de juegos para lograr objetivos específicos.

Algunos de los beneficios de usar gamificación son:

  • Las personas se motivan mucho más profundamente
  • Se consiguen objetivos de manera más rápida
  • Los procesos de aprendizaje y transferencia de conocimiento son más efectivos
  • Todo es más divertido

Los principales usos de la gamificación van en dos sentidos:

  • Gamificación interna: cuando se busca motivar a los empleados a que tengan ciertos comportamientos o adquieran ciertas habilidades
  • Gamificación externa. Cuando se aplica a procesos de fidelización de clientes o a la promoción de comportamientos de estudiantes, ciudadanos y usuarios de todo tipo.

En otro momento hablamos de lo que todo esto significa y la manera como las empresas le han venido sacando provecho a esta forma de pensar y diseñar procesos.

Por lo pronto, me gustaría hablar sobre el proceso que un nuevo “diseñador de gamificación” puede seguir para que su experiencia tenga alto impacto.

El proceso de diseño de una experiencia gamificada es un ejercicio de pensamiento “ambidiestro”. En Centro de Innovación solemos usar el modelo de dos tipos de pensamiento en el cerebro para entender esto: el pensamiento de “lado izquierdo”, normalmente referido a lo lógico, a los resultados objetivos, y el “lado derecho”, relacionado con lo emocional.

Este proceso puede ser llamado “WakeUpBrain” y sus cinco pasos se ilustran en el gráfico.

 

WakeUpBrain Visual design

 

LADO IZQUIERDO.

1. Business

El proceso de diseño comienza respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué objetivos de negocio buscamos con la gamificación?
¿Cuál es el reto específico que se espera resolver con la gamificación?

Este paso, entonces, se centra en los resultados esperados de la implantación de la gamificación. Estos resultados deben ser estratégicos, es decir, deben estar alineados con la estrategia definida por la organización. Pueden ser de medición cuantitativa (% de incremento en el uso de …, $ logrado en…) o cualitativa (incremento en el nivel de afinidad del cliente con la marca, disposición para el trabajo colaborativo entre las áreas de la empresa)

2. Behaviors

El segundo paso consiste en definir los comportamientos que se desean promover con la gamificación. Este es un paso importante porque empieza a mostrar la forma como funciona la gamificación.
La gamificación basa su poder en que puede lograr que las personas incrementen o disminuyan algún comportamieto específico. Los comportamientos deben ser importantes para la organización. Pongamos algunos ejemplos:

  • Hacer “click” en el botón de registro
  • Ser más abiertos a las ideas de los demás
  • Traer a un cliente referido
  • No abandonar el curso
  • Usar los implementos de seguridad
  • Registrar todos los datos en la plataforma online

3. Guidelines

En este paso, se declaran, en forma específica, las restricciones y lineamientos que la situación de la organización ofrecen al proceso. En algunos casos se trata de restricciones de tiempo o disponibilidad de las personas, en otras son restricciones de presupuesto, disposición geográfica, acceso a la tecnología, etc. También se incluyen lineamientos tales como campañas de comunicación que estén activas. Por ejemplo, si la organización tiene en marcha una campaña de innovación cuyo tema tiene que ver con viajes al espacio, la gamificación puede seguir esta misma línea.

En este punto se definen también los participantes

  • Jugadores: Quienes participarán directamente en la competición o en las actividades gamificadas
  • Apoyos: Roles tales como mentores, expertos, jueces, etc.

 

LADO DERECHO

4. Experience

En este paso se pone a prueba la creatividad para generar los momentos y escenarios en los que el “juego” se desenvolverá.

  • Narrativa. La historia en la que deseamos que se “sumerjan” los participantes. La narrativa tiene un escenario (Somo exploradores de la antártida o somos diferentes especies de animales sobreviviendo a condiciones adversar) y una historia que se desarrolla de principio a fin en la experiencia. Esta historia puede serguir el camino del héroe u otro modelo que lleve a los jugadores a vivir una serie de experiencias con emociones diversas.
  • Roles. Los jugadores deben saber cuál es su rol en la historia. En ciertos casos pueden crearse y asignarse personajes para ayudar a aclarar cada rol.
  • Objetivo. Los jugadores se internan en la historia porque desean logar algo. Aquí el diseñador debe ser fiel a varias cosas al mismo tiempo: los objetivos del negocio, el escenario definido y la ruta emocional propuesta en la narrativa. En otras palabras, los logros intermedios que llevan al desafío de negocio propuesto, deben estar inteligentemente integrados con la historia.
  • Dinámicas y mecánicas.

Este es el componente clásico del diseño de juegos. Definir las dinámicas que deseo que se presenten con los jugadores y las mecánicas que las producen. Aquí está la diversión. Y aquí también se pone en evidencia el “arte” del diseñador del juego. Mecánicas sencillas y divertidas pueden generar muchísimo “engagement” (compromiso) en los jugadores.

 

5. Feedback

Este es un componente fundamental y normalmente subestimado por los diseñadores. Lo que hace divertido un juego es su capacidad para realimentar (normalmente de forma inmediata), el resultado del esfuerzo del jugador. Piensen en cualquiera de los juegos que disfrutan. Desde el football hasta Fortnite. El jugador disfruta esa sensación entre el corazón y el estómago al ver (¡Ver!) el resultado de su disparo (ya sea el balón que toma una curva inesperada o el rocket que explota muy cerca del objetivo).
En el proceso WakeUpBrain de diseño de gamificación, la realimentación se diseña en dos sentidos:

  • Hacia el usuario. Cada acción de un jugador debe producir un resultado visible en el momento adecuado.
  • Hacia el sistema. Los encargados del programa, en la organización, deben saber si la gamificación está produciendo los resultados de negocio previstos.

 

6. Platform

Las mecánicas y los mecanismos de realimentación definidos son los insumos para seleccionar el tipo de plataforma:

  • Tableros de juego, mazos de cartas u otros elementos físicos
  • Página en internet, App u otros recursos digitales.
  • Combinación de ambos.

 

7. Visual design

Con los resultados del trabajo de construcción de la historia, con sus mundos, escenarios, personajes, eventos, el diseñador puede crear un diseño atractivo para el juego. Seamos muy claros en este aspecto: muchos de los juegos más vendidos, deben su éxito a la calidad o arte de sus propuestas visuales. El diseño visual de un personaje transmite mucho sobre su personalidad, el mundo en el que vive y la situación en la que se encuentra. Un tablero con determinado diseño puede atraer o alejar a posibles jugadores.

El diseño visual no implica necesariamente un exceso de elementos gráficos. De hecho, muchas de las gamificaciones más poderosas van por la ruta contraria: el diseñador logra encontrar el elemento más sencillo y significativo para lograr que el usuario lo use intuitivamente.
El diseño visual es, por lo tanto, un arte que se mueve entre lo sorprendente y “sexy” y lo usable.

Este marco de trabajo, estos 7 pasos ordenados, son la base para todos nuestros diseños de gamificación y, espero, que sean de utilidad para quienes están apostándole a usar juegos como una herramienta para acelerar el logro de sus objetivos.

 

 

 

Guillermo Solano

Director de Centro de innovación (www.centrodeinnovacion.com) y creador de la metodología WakeUpBrain para acelerar procesos de innovación usando juegos. Ha diseñado varios juegos comerciales y escribe en su blog www.jugarparainnovar.com

 

 

 

 


 

Si desea inscribirse en la “Gamipedia”, la publicación periódica con trucos para aplicar la gamificación en las empresas, por favor registre sus datos aquí :


Registrando los datos se autoriza el envío de contenidos relacionados con Gamificación e Innovación.