Neuroliderazgo como herramienta para la innovación

El liderazgo es una habilidad de la que mucho se habla, líderes empresariales, políticos y sociales han influido profundamente en las mentes de multitudes y han logrado cambiar el mundo. El liderazgo es un concepto teórico muy estudiado desde diferentes  perspectivas administrativas y psicológicas, que se basan fundamentalmente  en la capacidad que tienen algunas personas para ver la realidad desde sus ojos y guiar a otros en el camino con la misión más importante de hacer cumplir los objetivos estratégicos, los objetivos sociales o políticos de su interés.

 

Haciendo una lectura sobre liderazgo encontré una apreciación que llamó mi atención. Un aporte sumamente interesante de John Kotter, quien habla de una diferencia clara entre liderazgo y dirección. Para él, la dirección se ocupa de hacer frente a la complejidad. Y el liderazgo, por el contrario, se ocupa del cambio. Una de las razones por las que el liderazgo ha adquirido importancia en los últimos años es que el mundo empresarial es cada vez más competitivo y volátil. Cuantos más cambios del contexto y del mercado, más liderazgo se necesita. Los cambios generan ansiedad en las personas, frustración, incertidumbre, despiertan los temores, interfieren de manera positiva o negativa en la motivación. Un líder puede ayudar a su equipo de trabajo a adaptarse a estas nuevas realidades y a afrontar de manera cotidiana los cambios imprevistos, pero ¿cómo puede hacerlo? Una alternativa puede ser esta tendencia del neuroliderazgo, una teoría nueva e interesante que nace a partir de los avances de las neurociencias aplicadas al mundo del management.

 

El neuroliderazgo afirma que el conocimiento del cerebro permite gestionar a los equipos de trabajo de manera eficiente logrando más empatía por parte de los líderes hacia sus colaboradores, mejor comunicación, cohesión, promueve acciones deseables, y contribuye al aprendizaje de los equipos.

 

 

Una aplicación práctica del neuroliderazgo como herramienta de innovación, puede ser por ejemplo, que el líder comprenda lo que sucede en los cerebros de las personas frente a los cambios.  Si hablamos de la  crisis pandémica mundial que estamos viviendo, un líder posiblemente necesite a su equipo para enfrentar con éxito la crisis, al usar habilidades de neuroliderazgo será mucho más empático, asertivo y podrá dirigir mejor a su equipo. Debe saber que lo nuevo para el cerebro puede ser atractivo, pero también genera respuestas de alarma si lo que se percibe es muy diferente a lo que ya se conoce. Lo conocido genera certeza y es garantía de supervivencia, mientras que lo nuevo o desconocido genera sensación de riesgo, de peligro. Ante la situación desconocida el cerebro reacciona de manera emocional, es lo que los expertos llaman reacción de camino corto, este es un análisis rápido, ante un estímulo en particular que despierta el sistema de alerta para garantizar la supervivencia inmediata, lo que se genera como respuesta es el rechazo o posible acercamiento ( si es percibido como placentero) al estímulo. Esta reacción rápida se realiza entre el tálamo y la amígdala (Cerebro emocional). Al conocer cómo funcionan los seres humanos ante un estímulo, un líder puede crear estrategias para garantizar que el equipo afronte la situación de manera más positiva, podrá favorecer la percepción del equipo de trabajo y evitar el rechazo haciendo notar que la supervivencia de las personas no está en juego.

 

Imagine que un líder comunica a sus colaboradores que la pandemia va a acabar con la empresa, que no están listos y que quizá deberán recortar personal, ¡la reacción de los cerebros de sus empleados probablemente será de agresión, bloqueo o de huída!

 

Te puede interesar Inteligencia creativaLiderar la creatividad en época de crisis.

 

Luego de recibir un estímulo, de ser evaluado por el camino corto,  el cerebro toma conciencia y continúa evaluando los demás estímulos que entran por los canales sensoriales. A través de la vía tálamo – corteza va haciendo una evaluación más compleja y completa llamada camino largo. Este es un análisis que hace el cerebro segundos después para evaluar y confrontar la información recibida, con experiencias pasadas, por supuesto se hace un recorrido neuronal más extenso y utiliza mayor información guardada en la memoria para evaluar el estímulo. Entonces la corteza prefrontal es informada de los resultados del análisis y ésta frena la activación del camino corto y de sus respuestas de correr o luchar si no son necesarias. Siguiendo con nuestro ejemplo, es posible que un líder inicie su reunión de planeación diciendo a su equipo de trabajo algo como esto:

Líder: “Equipo, todos sabemos que la situación que estamos viviendo no es fácil”.

Cerebros de colaboradores: Reacción emocional (camino corto), miedo, incertidumbre.

Líder: “Sin embargo, por difícil que parezca yo creo que es una excelente oportunidad para reinventarnos. Los conozco a cada uno de ustedes y sé que son muy capaces de crear, de buscar soluciones para abordar esta crisis que se nos viene. Hemos estado en situaciones difíciles con anterioridad y hemos salido de ellas con…”

Cerebros de los colaboradores: Análisis más profundo (camino largo), recurren a recuerdos de experiencias pasadas, conexiones posiblemente de eficiencia, de placer.

 

Los cerebros del equipo de trabajo, hacen un análisis, una reflexión, a medida que el líder habla, los colaboradores toman conciencia, si el líder usa expresiones que no atentan contra la supervivencia del equipo, que les remite recuerdos de experiencias difíciles que han superado en el pasado, es muy posible que el equipo responda de manera más adecuada para la situación y se logre la sinergia que el líder necesita para salir del problema de manera exitosa.

 

 

Sin embargo, la información impartida por el líder es recibida de manera diferente por cada persona del equipo de trabajo, pues todos tenemos cerebros diferentes e historias de vida distintas. Es posible que un colaborador de este equipo, haya experimentado frustración, dolor o una pérdida, en una crisis pasada. Y otra persona diferente, por el contrario, haya activado zonas de placer en el cerebro al haber vivido la misma experiencia. En neurología se llaman los circuitos del placer y del dolor, aquella información que queda almacenada después de vivir una experiencia y se evoca ante estímulos parecidos o condicionados.  Conocer estas realidades permite a los líderes ser mucho más empáticos, mejorar las relaciones humanas y crear estrategias de  comunicación que promuevan el bienestar y la eficiencia de los equipos de trabajo.

 

En el próximo artículo continuaré hablando de neuroliderazgo y lo que sucede en nuestros cerebros cuando el líder nos pide que generemos ideas de solución. ¿Por qué para algunos es tan fácil dar buenas ideas de solución y hasta divertidas, y para otros es tan difícil?

 

Inspirada: Curso de  Neurociencias y Liderazgo “Neuroliderazgo” / Asociación Educar

 

 

 

Paola Angel

Psicóloga especialista en gerencia en gestión humana y desarrollo organizacional. Coordinadora y consultora metodológica reconocida internacionalmente por sus aportes al desarrollo de la cultura de innovación en las organizaciones.

Dirige “cerebros”, institución que ha promovido el diseño de juegos que refuerzan las capacidades del cerebro. Autora del libro «Gimnasio cerebral».

 

 

 

 


 

Si desea inscribirse en la “Gamipedia”, la publicación periódica con trucos para aplicar la gamificación en las empresas, por favor registre sus datos aquí :


 

Neuroliderazgo como herramienta para la innovación2020-06-30T12:30:15-05:00

Boxotyping – Una forma nueva de prototipar

¿Qué es prototipar?

Es llevar una idea de la cabeza del ideador a la mesa de trabajo para poder entenderla mejor y determinar si vale la pena seguir con ella o no. Es el primer paso para que una idea deje de ser algo etéreo y se convierta en una solución real.

Website designer creative planning application development draft sketch drawing template layout framework wireframe design studio Premium Photo

Se prototipa cuando se hace un dibujo en un papel (por ejemplo la famosa servilleta) para tratar de que la otra persona entienda el concepto.

Se prototipa cuando se pasa a la acción y se trata de ejecutar la idea, al menos en una versión precaria, con los elementos que tenemos a la mano.

Se prototipa cuando hace un experimento cambiando algunos ingredientes o el orden en el que se agregan…

En la vida hemos utilizado el prototipaje muchas veces. Incluso sin ser conscientes de ello.

Sin embargo, en las organizaciones el prototipaje no siempre es bien visto. Puede parecer simple desorden o falta de planeación. No se ve muy profesional que alguien esté haciendo experimentos y desperdiciando insumos solo por ver si una idea loca funciona o no.

Afortunadamente, el proceso de prototipaje ha tomado formas muy estructuradas. En otra palabras, se puede experimentar con las ideas sin que parezcan palos de ciego.

 

¿Y las cajas qué tienen que ver?

Uno de los desafíos de la práctica del protipaje es hacerlo de manera óptima.

¿Qué quiere decir esto?

Quiere decir hacer los experimentos requeridos y no más que los requeridos. Y hacerlos de forma que nos provean la información que necesitamos para ver si la idea cumple lo que, al menos en el papel, promete cumplir.

¿Y una caja nos puede ayudar a eso?

Si. El Boxotyping como una forma nueva de prototipar utiliza las maravillosas cajas desocupadas, esas mismas con las que pasábamos horas de juego siendo niños, para ayudar a visualizar una idea y, de paso, planear los experimentos que nos permitan validarla

Little girl playing inside cardboard box Free Photo

 

¿Cómo funciona el Boxotyping?

El Boxotyping divide el “trabajo” en tres momentos:

  1. El exterior de la caja.
  2. El interior de la caja.
  3. Los Boxo-juegos de prototipaje

El exterior permite mostrar el concepto, “vender” la idea. Ayuda a definir el mercado al que se dirige y los principales atributos y beneficios.

 

El interior permite identificar las hipótesis que hay detrás de cada uno de los beneficios que la idea promete y los experimentos que tendremos que hacer para ver si esas hipótesis se cumplen o no.

 

Boxotyping - Inside

 

Una vez la caja tiene los elementos externos e internos, el equipo de innovación puede realizar “juegos” que le permitan examinar posibles variantes de la idea y que le ayuden a definir caminos óptimos para validar las hipótesis.

 

El resultado es un ejercicio que consigue:

  • Mejorar el concepto original de la idea de manera rápida, poderosa y consensuada.
  • Organizar el trabajo posterior de prototipaje avanzado y validación de hipótesis.
  • Definir prioridades en la lista de atributos.

 

¿Sirve para prototipar servicios?

El Boxotyping puede ser utilizado en proceso de prototipaje tando de conceptos tangibles (por ejemplo un nuevo producto), como intangibles (un servicio o un nuevo proceso interno). Los principios que lo soportan y los pasos del proceso son iguales en cada caso.

 

 

 

¡A Boxotipar!

El Boxotyping se convierte así en una herramienta poderosa dentro de un proceso de innovación. Si está interesado en ver detalles sobre cómo dirigir una sesión de Boxotyping y obtener los planos internos y externos de la caja, le recomiendo el e-book Boxotyping.

 

 

 

 

 

Guillermo Solano

Director de Centro de innovación (www.centrodeinnovacion.com) y creador de la metodología WakeUpBrain para acelerar procesos de innovación usando juegos. Ha diseñado varios juegos comerciales y escribe en su blog www.jugarparainnovar.com

 

 

 

 

 

Descarga el ebook en el que encontrarás:

–  Cómo facilitar una sesión de Boxotyping.
–  Planos internos y externos de una caja para Boxotipar.
–  2 Juegos para hacer con un Boxotipo que le permitirán hacer más poderoso el producto.


Boxotyping – Una forma nueva de prototipar2020-06-30T13:04:39-05:00

7 pasos para gamificar ¿Cómo usar gamificación en la empresa?

¿En qué consiste la gamificación?

Para no complicar el tema, usaremos una de las definiciones más populares y sencillas:

Gamificar (Jueguificar, ludificar, etc.) es usar elementos de juegos en contextos que NO son de juegos para lograr objetivos específicos.

Algunos de los beneficios de usar gamificación son:

  • Las personas se motivan mucho más profundamente
  • Se consiguen objetivos de manera más rápida
  • Los procesos de aprendizaje y transferencia de conocimiento son más efectivos
  • Todo es más divertido

Los principales usos de la gamificación van en dos sentidos:

  • Gamificación interna: cuando se busca motivar a los empleados a que tengan ciertos comportamientos o adquieran ciertas habilidades
  • Gamificación externa. Cuando se aplica a procesos de fidelización de clientes o a la promoción de comportamientos de estudiantes, ciudadanos y usuarios de todo tipo.

En otro momento hablamos de lo que todo esto significa y la manera como las empresas le han venido sacando provecho a esta forma de pensar y diseñar procesos.

Por lo pronto, me gustaría hablar sobre el proceso que un nuevo “diseñador de gamificación” puede seguir para que su experiencia tenga alto impacto.

El proceso de diseño de una experiencia gamificada es un ejercicio de pensamiento “ambidiestro”. En Centro de Innovación solemos usar el modelo de dos tipos de pensamiento en el cerebro para entender esto: el pensamiento de “lado izquierdo”, normalmente referido a lo lógico, a los resultados objetivos, y el “lado derecho”, relacionado con lo emocional.

Este proceso puede ser llamado “WakeUpBrain” y sus cinco pasos se ilustran en el gráfico.

 

WakeUpBrain Visual design

 

LADO IZQUIERDO.

1. Business

El proceso de diseño comienza respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué objetivos de negocio buscamos con la gamificación?
¿Cuál es el reto específico que se espera resolver con la gamificación?

Este paso, entonces, se centra en los resultados esperados de la implantación de la gamificación. Estos resultados deben ser estratégicos, es decir, deben estar alineados con la estrategia definida por la organización. Pueden ser de medición cuantitativa (% de incremento en el uso de …, $ logrado en…) o cualitativa (incremento en el nivel de afinidad del cliente con la marca, disposición para el trabajo colaborativo entre las áreas de la empresa)

2. Behaviors

El segundo paso consiste en definir los comportamientos que se desean promover con la gamificación. Este es un paso importante porque empieza a mostrar la forma como funciona la gamificación.
La gamificación basa su poder en que puede lograr que las personas incrementen o disminuyan algún comportamieto específico. Los comportamientos deben ser importantes para la organización. Pongamos algunos ejemplos:

  • Hacer “click” en el botón de registro
  • Ser más abiertos a las ideas de los demás
  • Traer a un cliente referido
  • No abandonar el curso
  • Usar los implementos de seguridad
  • Registrar todos los datos en la plataforma online

3. Guidelines

En este paso, se declaran, en forma específica, las restricciones y lineamientos que la situación de la organización ofrecen al proceso. En algunos casos se trata de restricciones de tiempo o disponibilidad de las personas, en otras son restricciones de presupuesto, disposición geográfica, acceso a la tecnología, etc. También se incluyen lineamientos tales como campañas de comunicación que estén activas. Por ejemplo, si la organización tiene en marcha una campaña de innovación cuyo tema tiene que ver con viajes al espacio, la gamificación puede seguir esta misma línea.

En este punto se definen también los participantes

  • Jugadores: Quienes participarán directamente en la competición o en las actividades gamificadas
  • Apoyos: Roles tales como mentores, expertos, jueces, etc.

 

LADO DERECHO

4. Experience

En este paso se pone a prueba la creatividad para generar los momentos y escenarios en los que el “juego” se desenvolverá.

  • Narrativa. La historia en la que deseamos que se “sumerjan” los participantes. La narrativa tiene un escenario (Somo exploradores de la antártida o somos diferentes especies de animales sobreviviendo a condiciones adversar) y una historia que se desarrolla de principio a fin en la experiencia. Esta historia puede serguir el camino del héroe u otro modelo que lleve a los jugadores a vivir una serie de experiencias con emociones diversas.
  • Roles. Los jugadores deben saber cuál es su rol en la historia. En ciertos casos pueden crearse y asignarse personajes para ayudar a aclarar cada rol.
  • Objetivo. Los jugadores se internan en la historia porque desean logar algo. Aquí el diseñador debe ser fiel a varias cosas al mismo tiempo: los objetivos del negocio, el escenario definido y la ruta emocional propuesta en la narrativa. En otras palabras, los logros intermedios que llevan al desafío de negocio propuesto, deben estar inteligentemente integrados con la historia.
  • Dinámicas y mecánicas.

Este es el componente clásico del diseño de juegos. Definir las dinámicas que deseo que se presenten con los jugadores y las mecánicas que las producen. Aquí está la diversión. Y aquí también se pone en evidencia el “arte” del diseñador del juego. Mecánicas sencillas y divertidas pueden generar muchísimo “engagement” (compromiso) en los jugadores.

 

5. Feedback

Este es un componente fundamental y normalmente subestimado por los diseñadores. Lo que hace divertido un juego es su capacidad para realimentar (normalmente de forma inmediata), el resultado del esfuerzo del jugador. Piensen en cualquiera de los juegos que disfrutan. Desde el football hasta Fortnite. El jugador disfruta esa sensación entre el corazón y el estómago al ver (¡Ver!) el resultado de su disparo (ya sea el balón que toma una curva inesperada o el rocket que explota muy cerca del objetivo).
En el proceso WakeUpBrain de diseño de gamificación, la realimentación se diseña en dos sentidos:

  • Hacia el usuario. Cada acción de un jugador debe producir un resultado visible en el momento adecuado.
  • Hacia el sistema. Los encargados del programa, en la organización, deben saber si la gamificación está produciendo los resultados de negocio previstos.

 

6. Platform

Las mecánicas y los mecanismos de realimentación definidos son los insumos para seleccionar el tipo de plataforma:

  • Tableros de juego, mazos de cartas u otros elementos físicos
  • Página en internet, App u otros recursos digitales.
  • Combinación de ambos.

 

7. Visual design

Con los resultados del trabajo de construcción de la historia, con sus mundos, escenarios, personajes, eventos, el diseñador puede crear un diseño atractivo para el juego. Seamos muy claros en este aspecto: muchos de los juegos más vendidos, deben su éxito a la calidad o arte de sus propuestas visuales. El diseño visual de un personaje transmite mucho sobre su personalidad, el mundo en el que vive y la situación en la que se encuentra. Un tablero con determinado diseño puede atraer o alejar a posibles jugadores.

El diseño visual no implica necesariamente un exceso de elementos gráficos. De hecho, muchas de las gamificaciones más poderosas van por la ruta contraria: el diseñador logra encontrar el elemento más sencillo y significativo para lograr que el usuario lo use intuitivamente.
El diseño visual es, por lo tanto, un arte que se mueve entre lo sorprendente y “sexy” y lo usable.

Este marco de trabajo, estos 7 pasos ordenados, son la base para todos nuestros diseños de gamificación y, espero, que sean de utilidad para quienes están apostándole a usar juegos como una herramienta para acelerar el logro de sus objetivos.

 

 

 

Guillermo Solano

Director de Centro de innovación (www.centrodeinnovacion.com) y creador de la metodología WakeUpBrain para acelerar procesos de innovación usando juegos. Ha diseñado varios juegos comerciales y escribe en su blog www.jugarparainnovar.com

 

 

 

 


 

Si desea inscribirse en la “Gamipedia”, la publicación periódica con trucos para aplicar la gamificación en las empresas, por favor registre sus datos aquí :


Registrando los datos se autoriza el envío de contenidos relacionados con Gamificación e Innovación.

7 pasos para gamificar ¿Cómo usar gamificación en la empresa?2020-05-20T10:49:11-05:00

¿Por qué innovación?

Está claro que la innovación es uno de los motores más importantes del crecimiento económico para regiones y empresas. Hagamos un pequeño ejercicio. Miremos la última lista de las empresas más innovadoras del mundo publicado por Forbes:

  1. Service Now
  2. Workday
  3. Salesforce.com
  4. Tesla
  5. Amazon.com
  6. Netflix
  7. Incyte
  8. Hindustan Unilever
  9. Naver
  10. Facebook
  11. Monster Beverage
  12. Unilever Indonesia
  13. Adobe Systems
  14. Celltrion
  15. Autodesk

Ahora hagámonos la siguiente pregunta: ¿No sería increíble ser dueños de cualquiera de estas empresas? ¿No sería maravilloso que cualquiera de estas empresas estuviera generando empleo en una de nuestras ciudades? ¿No sería increíble aprender cómo estas empresas han crecido de maneras vertiginosas?

Las empresas más innovadoras del mundo no solo están generando grandes negocios, están definiendo la forma como se harán negocios en el futuro. La innovación es una fuerza incontenible y tenemos poco tiempo para descifrarla, adoptarla y convertirnos jugadores de primer nivel.

¿Por qué no todas las empresas logran hacer innovación real?

Uno de los principales cambios que ha vivido el concepto de innovación en los últimos años es que ha pasado de estar relacionado casi exclusivamente con la aplicación de la tecnología, a tener un marco de acción más amplio. Los innovadores entienden que muchas de sus grandes oportunidades de crecimiento no están necesariamente en la aplicación de la tecnología sino en la re-invención de su modelo de negocio, en la capacidad para sorprenden en su forma de comunicarse con el cliente, en la generación de ventajas competitivas emocionales, entre muchas otras.

Esto ha hecho que la práctica de la innovación sea, al mismo tiempo, más atractiva y más compleja para los empresarios.

La complejidad que agrega esta diversificación se aumenta cuando se considera que la experiencia de años y años de innovar ha demostrado que el principal desafío de las organizaciones que desean innovar no está en su capacidad de investigación y desarrollo sino en su cultura.

Efectivamente, el gran desafío de los innovadores es lograr que las personas que hacen parte de la organización estén dispuestas a cambiar la forma como vienen haciendo las cosas. Y hacerlo rápidamente.

¿Qué nuevas herramientas de innovación hay?

La forma como los expertos en innovación han venido solucionando el tema de desarrollar las capacidades de innovación de las organización ha dado un giro interesante en los últimos años. Las complicadas herramientas gerenciales de antaño han recibido nuevos compañeras: una generación de herramientas que ayudan a innovar apelando a otras visiones, normalmente descartadas en el ambiente “corporativo”: el pensamiento de diseño y los juegos.

¿Qué es el pensamiento de diseño o “Design thinking”?

Es la aplicación de la forma como los diseñadores piensan cuando buscan soluciones a problemas. ¿Qué diferencias tienen los diseñadores en su proceso? Primero que todo, el pensamiento de diseño trajo un nuevo foco: el usuario. La innovación enfocada en el usuario pone la tecnología en un segundo plano. Lo primero es entender las motivaciones profundas del usuario. Después se verá si, para satisfacer sus deseos, la tecnología tiene un papel que cumplir o no.

El otro aporte importante del pensamiento de diseño es su visión de proceso flexible. Esto quiere decir que, a diferencia de la manera como se gestionan los proyectos de manera tradicional, los proyectos de innovación no necesariamente tienen una salida previsible ni es posible cuantificar detalles como duración exacta, impacto final, conocimientos requeridos, etc. El pensamiento de diseño propone que se pase rápidamente a prototipar para probar las soluciones y que, en este proceso de prototipaje, se mantenga la mente abierta para identificar posibles “insights” que nos lleven a re-pensar el concepto completo.

 

¿Cómo se usan los juegos para acelerar los procesos de innovación?

Otra familia de herramientas que promete cambiar la forma como se hace innovación es la de los juegos. ¿Juegos para innovar? Efectivamente. Los juegos tienen grandes ventajas a la hora de lidiar con las principales barreras de la innovación: logran disminuir los temores por el cambio, aumentan la capacidad creativa, ayudan a mantener el foco en lograr ventajas competitivas, etc. Gracias a esto, un proceso de innovación en el que se involucran juegos puede incrementar hasta en un 200% su velocidad y su probabilidad de éxito. Juegos diseñados específicamente para procesos de innovación como WakeUpBrain o los i-Tournaments, son buenos ejemplos de esta tendencia. Sin embargo, los juegos deben ser incorporados de manera muy balanceada para que aporten los beneficios prometidos y no se conviertan en fuente de distracción de los objetivos estratégicos del negocio.

¿Qué viene en el futuro?

Muchos países compiten por ser líderes de innovación. En Latinoamérica Chile ha venido liderando los rankings de innovación en los últimos años. Sin embargo, la competencia es fuerte y, en todo el mundo, las empresas están despertando a esta necesidad de pensar de otras maneras y ejecutar rápidamente. Es hora de revisar las herramientas que hemos venido utilizando y pensar en innovar en la forma como se ha venido innovando.

 

 

 

Guillermo Solano

Director de Centro de innovación (www.centrodeinnovacion.com) y creador de la metodología WakeUpBrain para acelerar procesos de innovación usando juegos. Ha diseñado varios juegos comerciales y escribe en su blog www.jugarparainnovar.com

 

 

 

 

 

 


Si desea inscribirse en la “Gamipedia”, la publicación periódica con trucos para aplicar la gamificación en las empresas, por favor registre sus datos aquí :


Registrando los datos se autoriza el envío de contenidos relacionados con Gamificación e Innovación.

¿Por qué innovación?2020-06-30T13:10:37-05:00

Despierta tu cerebro

Este video fue grabado durante las sesiones de entrenamiento para líderes de innovación del sector público en Colombmia. Un maravilloso programa llamado Catlizadores de la innovación y liderado por el Ministerio de las TIC.

 


 

Si desea inscribirse en la “Gamipedia”, la publicación periódica con trucos para aplicar la gamificación en las empresas, por favor registre sus datos aquí :


Registrando los datos se autoriza el envío de contenidos relacionados con Gamificación e Innovación.

Despierta tu cerebro2020-05-20T11:12:03-05:00

¿Cómo nació el WakeUpBrain?

Un día del año 2007, Andrea Angel, mi socia en Centro de Innovación, y yo salimos de una sesión de ideación que habíamos liderado para un cliente. El resultado había sido bueno. Pero la calificación “bueno” no era lo que estábamos buscando. De hecho “bueno” era algo decepcionante. Aunque habían suficientes buenas ideas y el cliente había quedado satisfecho, tanto Andrea como yo sentíamos que en las cabezas de las personas se había quedado una gran cantidad de ideas geniales que nunca vieron la luz. Sentíamos que no habíamos logrado llevar a los participantes al nivel creativo máximo. Y lo peor es que no era la primera vez que teníamos esta sensación. De hecho, era esta sensación la teníamos al finalizar cada uno de los talleres. Nuestros clientes quedaban satisfechos, pero nosotros no.

Nos pusimos entonces en la tarea de respondernos ¿Por qué las sesiones de creatividad no logran llevar a las personas a un modo de “creatividad extrema”?

Comenzamos por usa fotografías, videos y nuestra memoria, para reconstruir los momentos por los que pasan estas sesiones. Fue una labor muy productiva. Nos dimos cuenta que gran parte del tiempo de la reunión se suele invertir en ciertas presentaciones corporativas o en largas discusiones en las que cada uno de los participantes defiende sus puntos de vista.

Pero también logramos identificar algunos momentos en los que la creatividad parece fluir maravillosamente.

¡Y encontramos un factor común en ellos!

¡Los juegos!

La primera ocasión en la que identificamos este fenómeno fue cuando revisamos una sesión con uno de nuestros clientes de retail. En algún momento de la mañana, a manera de “calentamiento cerebral”, les propusimos un juego de imaginación. Les pusimos, por equipos, a crear una compañía imaginaria que “venciera” a todas las demás. Tenían solo 10 minutos para hacerlo. Los equipos no perdieron tiempo. Se enfrascaron en una frenética carrera creativa y en poco tiempo tenían diseñadas sus empresas imaginarias. Todas ellas un ejemplo de innovación aplicada al retail.

A medida que cada equipo explicaba sus geniales estrategias y el novedoso modo de funcionamiento de su compañía imaginaria, nosotros fuimos anotando unas y otros, en pequeños papeles. Extrajimos las ideas que habían salido en esos minutos de juego y las pusimos en la pared.

Cuando revisamos las ideas seleccionadas al final de la sesión, nos dimos cuenta que la mayoría eran ideas surgidas en el juego. El resultado de 4 horas de trabajo se obtuvo realmente en un juego de 10 minutos.

Y nos preguntamos ¿Qué pasó allí? ¿Qué pasó en los cerebros de las personas durante ese juego?

Nuestras sospechas de que el juego aceleraba los procesos de creatividad se confirmaron en los experimentos que hicimos en las siguientes semanas. La creatividad se multiplicaba cuando las personas estaban jugando. Luego descubrimos que los juegos no solo acelaraban y optimizaban la creatividad. Sus efectos también se sentían en los momentos de selección de ideas, identificación de problemas o ejecución de los proyectos.

Nuestras experiencias nos confirmaron que los juegos lograban lo que ningún otra herramienta podía: disminuían la polarización entre los participantes, llevaban rápidamente a la gente a romper paradigmas y esquemas, activaban la creatividad a nuevos niveles y, como si fuera poco, hacían muy divertida toda la experiencia.

Por casualidad, mi hobby eran (y aún son) los juegos de mesa, así que estaba muy familiarizado con las innumerables mecánicas que pueden hacer realmente emocionante a un juego. Por otro lado, Andrea había sido durante varios años, una de las diseñadoras principales de una importante empresa de juegos de mesa. Esta casualidad hizo que tuviéramos un gran arsenal de herramientas para crear juegos de todo tipo. En solo unos meses teníamos un portafolio completo de juegos para innovar.

Y comenzamos a usarlos en todas nuestras actividades con los clientes. Era común vernos llegar a una sesión de trabajo con grandes maletas que incluían todos los elementos requeridos para nuestros juegos.

Pero un día quisimos proponernos un nuevo desafío. Queríamos transformar todos los juegos en uno solo. Todo surgió en un momento en que tratábamos de acomodar todos los implementos usados en nuestros juegos, en el baúl del automóvil. No era cosa fácil. Así que nos hicimos una nueva pregunta: ¿Sería posible encontrar una manera de comprimir en una sola caja todos estos elementos que se requieren para los juegos de innovación?

Esta pregunta nos activó la creatividad y empezamos a trabajar en esta dirección. Así nació el WakeUpBrain. Todos los juegos en una sola caja.

El resultado fue increíble. Un conjunto de cartas nos permitían realizar todos los juegos que ya teníamos y abrieron posibilidades para muchos más. Y además, con el diseño gráfico de Andrea, el juego se veía increíble. Todos parecían encantados con el nuevo concepto, así que nos la jugamos el todo por el todo. Invertimos todo nuestro capital disponible para hacer la producción de la primera edición del WakeUpBrain.

Y todo se aceleró…

En Noviembre de 2009 estábamos presentando la primera versión del WakeUpBrain en Escocia, en la feria ISLAE, invitados por el programa Alpha de la Comunidad Europea. Ya no había marcha atrás… el WakeUpBrain había nacido. Y nosotros estábamos condenados a jugar con miles de personas en el mundo.

Esta es una foto panorámica de la feria ISLAE en Glasgow, Escocia, en Noviembre de 2009. Arriba a la izquierda está el pequeño Stand de WakeUpBrain.

Edición posterior: Siguiendo un par de sugerencias, agrego las direcciones de los sitios de los que saqué las fotos:

Dinero: http://www.dinero.com/edicion-impresa/emprendedores/articulo/innovar-jugando/92690
Proyecto Kickstart: https://alfakickstart.wordpress.com/

 


 

Si desea inscribirse en la “Gamipedia”, la publicación periódica con trucos para aplicar la gamificación en las empresas, por favor registre sus datos aquí :


Registrando los datos se autoriza el envío de contenidos relacionados con Gamificación e Innovación.

¿Cómo nació el WakeUpBrain?2020-05-20T11:06:33-05:00